Skip to main content

A. Definisi

Gamification di BAWANA adalah mekanisme pemberian point untuk mendorong partisipasi, konsistensi, dan penyelesaian pembelajaran. Gamifikasi bukan tujuan utama pembelajaran, melainkan alat pendukung untuk:
  • Meningkatkan engagement
  • Mendorong penyelesaian Course
  • Membangun kebiasaan belajar
Gamifikasi tidak menggantikan evaluasi atau sertifikasi. Gamifikasi (pemberian point) dapat digunakan lintas fitur:
  • Course
  • Event
  • Assignment
  • Journey

B. Komponen Gamifikasi di BAWANA

1. Point

Point adalah bentuk penghargaan numerik yang diberikan kepada learner setelah menyelesaikan aktivitas tertentu. Point dapat diberikan untuk:
  • Penyelesaian Course
  • Kehadiran dan penyelesaian Event
  • Penyelesaian Assignment

2. Aturan Pemberian Point

Point diberikan sesuai konfigurasi ketika:
  • Learner menyelesaikan Course sesuai aturan
  • Learner menyelesaikan Event
  • Learner memenuhi kriteria completion
Jika Course memiliki Post-Test:
  • Point diberikan setelah learner dinyatakan lulus

C. Gamifikasi pada Course

Pada Course, Admin dapat menentukan:
  • Jumlah Point yang diperoleh setelah Course selesai
  • Min Percentage Finish tercapai
  • Post-Test (jika ada) berhasil dilewati
Jika Course gagal diselesaikan, Point tidak diberikan.

D. Gamifikasi pada Event

Event dapat dikonfigurasi untuk memberikan Point. Point pada Event biasanya diberikan ketika:
  • Learner melakukan Attend
  • Kehadiran terkonfirmasi
  • Event ditandai selesai
Point Event tidak menggantikan Point Course jika Event dikaitkan dengan Course.

E. Gamifikasi pada Assignment dan Journey

1. Assignment

Gamifikasi pada Assignment mengikuti:
  • penyelesaian Course atau Project yang di-assign
  • bukan sekadar status Assigned
Assignment tidak memiliki Point sendiri, tetapi mewarisi Point dari objek yang ditugaskan.

2. Journey

Journey dapat menjadi akumulasi dari beberapa Course dan Event. Gamifikasi pada Journey bersifat:
  • kumulatif
  • agregasi dari aktivitas di dalam Journey

F. Prinsip Desain Gamifikasi di BAWANA

Beberapa prinsip penting:
  • Gamifikasi bersifat reward-based, bukan punishment-based
  • Gamifikasi mengikuti hasil, bukan usaha parsial
  • Gamifikasi tidak memengaruhi kelulusan
  • Gamifikasi tidak menggantikan sertifikasi
Gamifikasi dirancang untuk memotivasi, bukan menilai.

G. Contoh Kasus Gamifikasi

1. Contoh 1: Course Mandatory

  • Course: Data Privacy Awareness
  • Point: 100
  • Learner menyelesaikan Course dan lulus Post-Test
  • Sistem otomatis menambahkan 100 Point

2. Contoh 2: Event Pelatihan

  • Event: Workshop Customer Service
  • Point Event: 50
  • Learner hadir dan attendance terkonfirmasi
  • Learner mendapatkan 50 Point

3. Contoh 3: Journey Onboarding

  • Journey terdiri dari 5 Course
  • Total Point Journey: akumulasi dari seluruh Course
  • Learner melihat progres dan total Point yang diperoleh

H. Leaderboard

Leaderboard di BAWANA adalah tampilan peringkat learner berdasarkan akumulasi point yang diperoleh dari aktivitas pembelajaran. Leaderboard berfungsi untuk:
  • Memberikan visibilitas atas progres pembelajaran
  • Mendorong partisipasi melalui perbandingan yang sehat
  • Meningkatkan motivasi belajar secara sosial
Leaderboard tidak memengaruhi kelulusan atau sertifikasi. Dalam sistem BAWANA:
  • Leaderboard merupakan turunan langsung dari Point
  • Leaderboard tidak memiliki logika penilaian sendiri
  • Leaderboard hanya menampilkan hasil yang sudah dihitung oleh sistem gamifikasi
Artinya, Leaderboard tidak mengubah data, hanya menyajikan data. Leaderboard menyusun peringkat learner berdasarkan:
  • Total Point yang diperoleh
  • Dalam rentang konteks tertentu (sesuai konfigurasi)
Point yang dihitung dapat berasal dari:
  • Penyelesaian Course
  • Kehadiran dan penyelesaian Event
  • Aktivitas dalam Assignment atau Journey
Leaderboard akan otomatis diperbarui ketika:
  • Learner menyelesaikan aktivitas
  • Point baru ditambahkan oleh sistem
Leaderboard dapat ditampilkan dalam beberapa tampilan, antara lain:
  • Global Leaderboard
    Menampilkan peringkat learner dalam satu organisasi (all employees).
  • Program
    Menampilkan peringkat learner dalam konteks program dalam periode waktu tertentu.
Konteks Leaderboard ditentukan oleh konfigurasi sistem dan kebijakan organisasi.

I. Contoh Kasus Penggunaan Leaderboard

Contoh: Program Onboarding
  • Learner mendapatkan Point dari Course dan Event onboarding
  • Leaderboard menampilkan 10 learner teratas berdasarkan total Point
  • Tujuan: meningkatkan engagement awal, bukan menentukan kelulusan